Apuestas deportivas básicas - Fútbol

A continuación, te explicamos los mercados de apuestas más básicos del fútbol. Si tienes preguntas, contacta a nuestro equipo de soporte por Livechat.

1x2

La apuesta 1X2 es una de las más básicas que hay. En esta apuesta, el jugador intenta predecir qué equipo ganará el partido. La opción 1 representa al equipo local, mientras que la opción 2 representa al equipo vistante, y X representa un empate.

Doble oportunidad

Al igual que la apuesta 1X2, el jugador tiene las siguientes opciones para elegir: 1X, 12 o 2X. 1X significa que el equipo local ganará, o que el juego terminará en empate. 12 significa que el equipo local ganará o que el equipo visitante ganará. 2X significa que el equipo visitante ganará, o terminará en empate. Si se produce una de las dos opciones elegidas, se gana la apuesta.

Apuesta de empate anulado

Otro tipo de apuesta popular. Sólo tiene opciones 1 y 2, 1 siendo el equipo local y 2 es el equipo de salida. Si el juego termina en un empate, el jugador recupera su dinero. Si el equipo elegido gana, el jugador gana. Si el otro equipo gana, el jugador pierde.

Handicap

El hándicap se usa para poner a alguno de los equipos en ventaja inicial. A uno de los equipos se le ponen puntos o goles a favor. Se escoge un equipo con su respectivo hándicap. Por ejemplo, si en un partido hay dos equipos donde uno es mucho más fuerte que el otro. El hándicap favorecerá en términos de apostar el equipo que es más débil. Esto existe para que haya más posibilidades de victoria para los apostantes de ambos lados. Los tipos más comunes de handicaps son asiáticos y europeos.

Resultado correcto

En el resultado correcto, el jugador tiene que predecir exactamente la puntuación final del juego.

Medio tiempo/Fin del juego

En este mercado, el jugador predice qué equipo ganará la primera mitad y qué equipo ganará el juego. Esta apuesta utiliza el mismo formato que el 1X2 anterior.

Goleadores

En este mercado, el jugador puede elegir si un determinado jugador anotará en cualquier momento del juego, si será el primero en anotar, o si será el último en anotar.

Total de tiros de esquina – Más/Menos

En este mercado el jugador elige si un partido tendrá más o menos tiros de esquina que un número determinado. Por ejemplo, si el jugador elige la opción más de 9,5 tiros de esquina, para ganar la apuesta debe tener 10 tiros de esquina o más realizados durante el juego. También existe la opción de predecir el número exacto de esquinas.

Total de tiros de esquina - Par/Impar

Predice si la cantidad total de tiros de esquina en un juego será un número par o impar.

Total de goles

Predice la cantidad de goles totales en un juego.

Total de goles - Par/Impar

Predice si la cantidad de goles totales en un juego será un número par o impar.

Total de tarjetas

Predice la cantidad del número total de tarjetas en un juego.

Total de tarjetas - Par/Impar

Predice si la cantidad total de tarjetas en un juego será un número par o impar.

Ambos equipos marcan

En este mercado el jugador predice si ambos equipos anotarán en un juego o no.